Rollenspiel 101 - Wie wird gespielt? Die Spielmechanik
|
Beschreibung, Handlung, Interaktion
Charaktergerechte Kommunikation
Direkte vs. indirekte Beschreibung
Jack the Ripper und die Glücksbärchis - Kooperative Spielweise vs. konfrontative Spielweise
Kooperative Spielweise
Bei der kooperativen Spielweise haben die beteiligten Spieler im Normalfall ein gemeinsames Ziel. Das kann eine bestimmte Mission sein, aber auch ein abstrakte Ziele wie Alle haben Spaß oder der grundsätzliche Erhalt fremder Charaktere und Ideen. Egal wie das Ziel lautet, die Spieler ziehen im Normalfall an einem Strang. Ideen und Konzepte anderer Spieler werden geachtet. Es wird versucht alle anwesenden Spieler einzubinden oder deren laufende Handlung nicht zu (zer-)stören.
Im Gegensatz zur Kritik vieler konfrontativ orientierten Spieler ist kooperatives Spiel jedoch kein konfliktfreies Spiel. Die Konflikte entstehen häufig aus zwischenmenschlichen Situationen und werden vermehrt verbal und mit Köpfchen ausgetragen, seltener mit Waffengewalt. Der Übergang zwischen kooperativer und konfrontativer Spielweise kann aber, vor allem im Freeplay, durchaus fliessend sein.
Um Unlogik im freien Spiel zu vermeiden - beispielsweise ein Paladin greift einen Nekromanten nicht an - können neutrale Orte definiert werden. Orte an denen Kämpfe und Fehden prinzipiell untersagt sind, eventuell sogar magisch unterbunden werden. In einem solchen Bereich können dann auch Spieler direkt entgegengesetzter Charakterkonzepte mit gutem Gewissen miteinander spielen, ohne ihren jeweiligen Charakter OffChar zu spielen.
Konfrontative Spielweise
Destruktive Spielweise
Konsequenz
An der Rollenspieltheke: Wieviel Zeilen dürfens denn sein?
Ein Streit teilt die Gruppe der Chatrollenspieler am Tiefsten und wird mit ähnlich erbitterter Heftigkeit geführt wie der Streit ob ein Frühstücksei nun geköpft oder aufgeschlagen werden muß und wenn ja, am dicken oder am spitzen Ende.
Der Streit wieviele Zeilen Text der Einzelbeitrag eines Spielers umfassen sollte. Wobei die Zeilenanzahl eine rein subjektive Größe darstellt. Sie verändert sich mit der Browserbreite, der Bildschirmauflösung und der eingestellten Schriftgröße jedes Nutzers, sowie dem verwendeten Font.
Unterteilen kann man die Spielerschaft hier in grob vier Gruppen, die kurz charakterisiert werden sollen:
- Die Leser
(Nur an Weihnachten und Neujahr mehr als eine Zeile.) Eigentlich weiss man gar nicht so recht warum sie überhaupt Chatrollenspiele spielen. Vermutlich weil sie sich mehr am Geschriebenen der Anderen erfreuen als einen eigenen Beitrag zu leisten. Die meisten ihrer Textbeiträge umfassen nicht mehr als drei Worte und es ist sehr schwer den Charakter kennenzulernen, da der Spieler leider so gar nichts über sich beschreibt. Typische Beiträge könnten folgendermassen aussehen:
XXX nippt am Bier.
...
XXX lässt den Blick schweifen.
...
XXX nickt.
Manche Spieler mutieren erst in Kampfsituationen zu Ultrakurzzeilenspielern um ihr Posting in jedem Fall vor dem gegnerischen Spieler abzusetzen und so den Vorteil der Initiative zu haben. Leider kann der dann meist mit der Beschreibung nur wenig anfangen.- Die Interaktivitätsspieler
(1-2 Zeilen im Durchschnitt.) Diese Spieler sehen den Sinn des Chatrollenspiels in der Interaktion mit den anderen Spieler. Sie versuchen eine ausgewogene Balance zwischen Handlung/Beschreibung und wörtlicher Rede zu halten, versuchen auch die Mitspieler nicht durch Tipporgien lange warten zu lassen. Sie beschreiben in einem Beitrag meist nur exakt eine Handlung und die nächste Handlung erst, wenn andere Spieler zumindest die Chance hatten zu reagieren. Lange Äusserungen eines Charakters versuchen sie in kleinere Häppchen zu teilen, komplexe Beschreibungen bringen sie nur wenn in eine Situation neu eingetreten wird. In hektischen Situationen lässt die Beschreibung der Reaktionen leider meist zu wünschen übrig, was bedeutet das die Spiel-Informationen für die Mitspieler zu dürftig sind, was wiederrum zu OP-Nachfragen führt. Interaktivitätsspieler verzichten meist völlig auf (längere) Innenansichten ihrer Charaktere. Typische Beiträge könnten so aussehen:
*Sitzt auf einem Hocker an der Theke und lässt die Beine baumeln. Den Humpen Bier nimmt sie vom Wirt mit einem Kopfnicken entgegen.* "Danke, Wirt."
...
*Sieht den Wirt etwas pikiert an* "Natürlich kann ich die Zeche auch zahlen. Sehe ich so abgerissen aus das ihr mir misstraut?"
- Die Langzeilenspieler
(4-8 Zeilen im Durchschnitt.) Der Langzeilenspieler mag es atmosphärisch. Beschreibung ist Alles, Interaktion nachrangig. Jeder Beitrag ist ein eigenes, kleines Gemälde bei dem die aktuelle Situation die Leinwand darstellt, Handlungen den Pinsel, Beobachtungen, Eindrücke, Gerüche und Geräusche die Farben. Innenansichten des Charakters sind häufig, man bekommt jede Reaktion auf seine Umwelt genauestens beschrieben. Um auf das - im Kopf sitzende - Zeilensoll zu kommen, werden oft auch mehrere Aktionen in einem Beitrag beschrieben ohne den Mitspielern die Möglichkeit der Interaktion zu geben. Ein typischer Beitrag könnte so aussehen:
"Helfen. Nachdem ich dich zweimal dazu aufgefordert habe, dich aus dem Staub zu machen." *Immer noch ruhig, während er sie immer noch ansieht. Die andere da, die nimmt er zwar wahr, aber die ist trotzdem noch weit genug von ihm entfernt, als daß er großartig auf sie reagieren würde.* "Was glaubst du eigentlich, wer du bist!?" *Ist ja eigentlich eher ein gemütlicher Typ, aber mit dem Drachen da vorhin und dem Untoten eben oder was auch immer das war, liegen seine Nerven auch so ein klein wenig blank, speziell nach ihrer Aktion.* "Der hätte dir mal eben so mit einem Finger das Genick brechen können!"
- Die Romanspieler
(Fängt unter 10 Zeilen erst gar nicht an zu tippen.) Romanspieler haben einen sehr hohen Anspruch an sich. Sie sind erst mit sich und der Welt zufrieden wenn der gesamte Bildschirm mit der Schriftfarbe ihres Charakters gefüllt ist. Interaktion ist irrelevant, Handlung ebenso. Um den Weg von der Eingangstür bis zur Theke zu beschreiben brauchen sie meist ein bis zwei Stunden.
Irgendwann im Laufe ihrer Sozialisation als Rollenspieler, wurde ihnen glaubhaft versichert dass nur wer viel schreibt auch gut spielt. Man wartet mitunter eine halbe Stunde oder länger auf ihren Beitrag und braucht dann nochmal eine halbe Stunde oder länger um sich durch Schachtelsätze zu kämpfen und Worthülsen auszusortieren. Im Printbereich würde man sie einfach als Zeilenschinder bezeichnen. Die Krone literarischen Schaffens sind diese Beiträge leider sehr sehr selten. Nicht nur weil sie meistens an akuter Adjektivitis erkrankt sind, sondern auch weil das Ziel auf das Zeilensoll zu kommen vor der Qualitätssicherung steht. In den schnell getippten Riesenbeiträgen werden Buchstabendreher, falsche Rechtschreibung und Grammatik nur selten vorm Absenden beseitigt, so dass das Lesen eher Frust als Lust ist. Romanspieler trifft man selten bis nie in Rollenspiel-Chats die über ein Zeilenlimit oder einen automatischen Logout bei Inaktivität verfügen. Ein typischer Beitrag: Ist aus Platzgründen ausgelagert
Vor- & Nachteile der einzelnen Spielarten
Wie meistens im Rollenspielleben hat jede einzelne Spielart ihre Lebensberechtigung wenn sie auf der einen Seite ihre Mitspieler findet und auf der anderen Seite Mitspielern nicht aufgedrängt wird.
In Séparées findet man im Allgemeinen einen Minimalkonsens der beteiligten Spieler. Je weniger Spieler involviert sind um so unproblematischer sind ausführliche Beschreibungen, lange Antwortzeiten oder spezielle Spielformen. Entscheiden sich zwei Spieler das Spiel in ihrem Séparée in elisabethanischen Englisch abzuhalten, so ist das vollkommen in Ordnung. Im freien Spiel an einem allgemein zugänglichen Ort wie der Taverne, würde diese Spielweise aber sicherlich für Verwirrung und Unmut sorgen.
Schwerpunkt auf Interaktion und Handlung - Kurze Zeilen
Pro
Das Spiel konzentriert sich auf die Handlung und Interaktion, weniger auf die Charaktere und ihre Eigenarten. Um ein Charakterkonzept dazustellen, muss dieser dem Konzept nach stimmig agieren. Die Mitspieler lernen den Charakter durch eigenes Erleben kennen und bekommen ihn nicht erzählt. Dies lässt mehr Spielraum für eigene Gedanken und eigene Kreativität. Der Mitspieler wird mitgezogen, statt zugetextet. Sucht man noch die für einen richtige Spielweise, könnte man nachdenken welche Filme man lieber mag: Filme die einen mit ihrer Handlung mitziehen oder Filme in deinen ein Off-Erzähler bei langen Kamerafahrten eine Geschichte erzählt.
Das Spiel läuft generell flüssiger. Zumindest solange die Beteiligten sich nicht alle 5 Minuten für eine halbe Stunde Away setzen oder nur alle Jubeljahre reagieren. So kann man selbst mit nur einer Stunde Zeit tatsächlich ein sinnvolles Spiel beginnen, anstatt ganze Abende einplanen zu müssen.
Kontra
- Schnelltipper posten andere Spieler platt. Während man selbst versucht den Charakter irgendwie reagieren zu lassen, hat Spieler X in knappen Worten schon einhändig die Welt gerettet. Man selbst löscht eigene Aktionen immer wieder weg, da die Situation inzwischen schon wieder eine andere ist und hat das Gefühl nie zum Zug zu kommen. Frust ist vorprogrammiert.
- Extreme Kurzzeilenspieler lassen ihre Mitspieler quasi 'verhungern'. In ihren Beschreibungen fehlen Ortsangaben und emotionale Reaktionen auf das Geschehen und andere Charaktere.
Schwerpunkt auf Beschreibung - Lange Zeilen
Pro
Im Langzeilenspiel sind ausführlichere Beschreibungen und tiefere Einsichten in die Charaktere möglich, als im interaktiven Spiel.
In den langen Tipppausen der Mitspieler kann man - analog zu Werbepausen im TV - Getränke besorgen, sich Abendessen kochen, die Steuererklärung erledigen, das Wohnzimmer aufräumen, die Kinder ins Bett bringen.. und so weiter, während man sich bei interaktivem Spiel schon mal das Klogehen verkneift weil eben grade zuviel los ist.
Kontra
Mitspieler warten mitunter lange Zeit auf einen Beitrag. Spielen anderen Spieler eher interaktiv entstehen so Zeitverwerfungen innerhalb eines Spielortes. In Etwa hätte ein Charakter den Baum bereits gefällt, während ein anderer Charakter beobachtet wie er erst die Axt aus dem Rucksack zieht. Bei Spielern denen nur ein kleines Zeitfenster für das Spiel zur Verfügung steht, sorgen lange Wartezeiten zusätzlich zu Frust und können zu Löchern im Spiel führen. "Ich würde ja gerne auf deine Reaktion warten und nicht einfach so verschwinden, aber leiderleider verpasse ich dann meinen Flieger und der ist mir nun mal wichtiger als auf eine ausgefeilte Beschreibung zu warten.."
Ist eine Situation eher handlungsbeladen und weniger atmosphärisch beschreibbar (ein klassisches Beispiel hier ist das Betreten des Spielortes Taverne, über den Weg zum Sitzplatz bis zur ersten Bestellung) neigen Langzeilenspieler dazu den gesamten Ablauf in einen Beitrag zu verpacken. Mögliche Vorkommnisse jedoch, die den reibungslosen Weg zum ersten Bier verhindern können, werden nicht beachtet. Findet beispielsweise mitten in der Taverne ein Kampf von 10 Leuten statt, um den man nicht so einfach drumherumgehen kann ohne sich in Gefahr zu bringen, ist der Charakter beim ersten Versuch quasi geisterartig hindurchgelaufen. Wird der Spieler auf die Gegebenheiten aufmerksam gemacht und korrigiert seinen ersten Beitrag, benötigt er für den Korrekturbeitrag meist genausoviel Zeit wie für den Ursprungsbeitrag. Das gesamte Spiel kommt ins Stocken.
Langzeilenspieler schreiben eher aufgrund des kleinen Zensors in ihrem Kopf sehr viel - da dieser stetig behauptet das nur ausführlichste Beschreibungen und lange Beiträge auch gutes Spiel sind - als das ein echter Beschreibungsbedarf aus dem Spiel heraus existiert. Und da es nun einmal nicht so einfach ist Wenig in viele Sätze zu fassen, wird exzessiv auf blumige Umschreibungen zurückgegriffen. Aus Augen werden so unendlich tiefe und sehnsüchtige Seelenfenster, aus einem simplen Stuhl schon mal das hölzerne Sitzmöbel höchster Schreinerkunst. Ob dies gut oder nur lästig ist, ist natürlich im Endeffekt Geschmackssache, in der Realität würde ein Lektor hier aber den Rotstift ansetzen. Natürlich kann man sich nun darauf berufen das es Autoren gibt die mit sehr ausschweifigen Beschreibungen unglaublichen Erfolg hatten - um nur einmal Tolkien zu nennen. Aber wieviele ambitionierte Autoren können es a) wirklich mit Tolkien aufnehmen und - mal im Ernst - wieviele Leser haben b) "Der Herr der Ringe" (Amazon), oder ein anderes Werk mit vielen Längen, wie z.B. "Die Nebel von Avalon" (Amazon), je Seite für Seite durchgelesen ohne ganze Kapitel auszulassen? Wohlgemerkt ohne das ihnen etwas Handlung entgangen wäre.
Langzeilen-/Romanspieler beschränken sich, auch im offenen Spiel, gerne auf jene Mitspieler die ihren gedachten Qualitätsstandard erfüllen. Das heisst, sie gehen nicht auf interaktiv spielende Spieler ein, da diese angeblich 'schlecht' spielen. Umgekehrt sehen sich viele Interaktivitässpieler genötigt die Romanspieler aus ihrem Weltbild wegzuignorieren. Einmal gehen diese ohnehin nicht auf ihre Umgebung ein, sondern befinden sich in einer Intime-Blase aus der kein sonstiges Spielgeschehen heraus- oder hineindringt. Und dann würde alleine das Lesen ihrer Beiträge zuviel Aufmerksamkeit vom eigenen Spiel ablenken ohne das man selbst etwas davon hätte. Roman- oder exzessive Langzeilenbeiträge im offenen Spiel, ohne das ein entsprechender Minimalkonsens mit den Mitspielern getroffen wurde, entsprechen störendem Rauschen. Sie sind sowohl extrem unhöflich, als ein Beweis das die eigene Selbstdarstellung über das Zusammenspiel und den Spielspaß der Mitspieler gestellt wird. Als Spieler sollte man sich spätestens nun fragen, warum man nicht auf ein Séparée ausweicht.
Zu oft wird versucht den Charakter durch lange Innenansichten zu 'erklären'. Dies ist das stilistisch schwächere Mittel, neben der Variante die Mitspieler den Charakter durch seine Handlungen erleben zu lassen. Man könnte es mit der Off-Stimme in einem Film vergleichen. Schafft es der Regisseur nicht die Handlung filmisch umzusetzen, nutzt er den Off-Erzähler als stilistische Krücke. Schafft ein Spieler es nicht seinen Charakter dem Charakterkonzept entsprechend agieren zu lassen, nutzt er die Möglichkeit weitschweifiger Innenansichten.
Fazit
Weniger ist mehr. Ein Grundsatz der Gestaltungslehre, den man auch auf das (Chat-)Rollenspiel übertragen kann.
- Im Séparée ist ausnahmslos alles erlaubt, was dem Minimalkonsens der beteiligten Spieler entspricht. Im freien Spiel ist es höflich sich an die Mitspieler sowie die Situation anzupassen. Das bedeutet:
- Einen guten Mittelweg finden zwischen Ausführlichkeit der Beschreibung und Reaktionsgeschwindigkeit. Je mehr Personen anwesend sind, um so mehr Spieler warten auch auf eine Reaktion und um so wichtiger werden kurze Antwortzeiten um keine zeitlichen Verwerfungen innerhalb eines Spielortes entstehen zu lassen.
- Aussagekräftige Beschreibungen wenn nötig, damit die Mitspieler nicht zu exzessiven OP-Nachfragen gezwungen werden. Klare, eindeutige Beschreibungen blumigen Umschreibungen vorziehen.
Es ist extrem unhöflich und spielschädigend mehrere Aktionen in einem Posting zu beschreiben ohne den Mitspielern die Möglichkeit der Reaktion zu geben. Hat ein Charakter - z.B. durch hohe Schnelligkeit - den Vorteil der höheren Initiative (wie man es im Pen & Paper nennen würde), kann es OP angekündigt werden. Ob die Mitspieler diesen Vorteil akzeptieren oder aber vielleicht ähnliche Vorteile haben, liegt ganz an den jeweiligen Spielern und kann weder erwartet noch gefordert werden. Höchstens erbeten.
- Es ist ebenso unhöflich schnell hintereinander kurze Beiträge in den Raum zu werfen, ohne andere Spieler auch mal zum Zug kommen zu lassen.
- Je mehr und länger geschrieben wird um so wichtiger ist die Qualitätssicherung. Jeder Buchstabendreher, jeder Rechtschreibefehler lässt den Lesefluß stocken.
Spieler mit ernsten Rechtschreibe- und Grammatikdefiziten, könnten und sollten externe Programme (Word, Duden Korrektor (Amazon)) zu Hilfe nehmen um ihre Beiträge lesbar zu halten. Alternativ beschränken sie sich auf kürzere und daher schneller lesbare Beiträge.
- Geschwollener Sprachstil mag Deutschlehrer zum Jauchzen bringen, ist aber nicht der Fall jedes Mitspielers. Daher sollte man auch die Art der Beschreibung im offenen Spiel weniger weitschweifig und verschwurbelt halten.
- Das gemeinsame Ziel im offenen Spiel sollte das Zusammenspiel sein. Nicht die Selbstdarstellung.